Tootekood: 14001T
Male karp on metallist ja vastupidav. Mängukarbis: mängulaud, 16 heledat ja 16 tumedat mängunuppu. Mängu eesmärgiks on kuninga vangistamine. Kõik ülejäänud nupud võib maha lüüa ja laualt kõrvaldada. Kui kuningas on vangistatud, siis nimetatakse seda seisu “matiks”.Algasetus: Mängulaud asetatakse mängijate vahele nii, et kummagi mängija ette alumisse paremasse nurka jääb hele ruut. Kaheksat horisontaalrivi nimetatakse ridadeks, kaheksat vertikaalrivi nimetatakse liinideks ja samavärviliste ruutude rida, mis on omavahel seotud nurkadega, diagonaalideks.Male mängunuppude värv loositakse mängijate vahel. Kummalgi mängijal on 16 nuppu: 1 kuningas, 1 lipp, 2 oda, 2 ratsut, 2 vankrit ja 8 etturit.Nuppude liikumine: Iga nupp liigub lähteruudust vastavalt reeglitele. Nupud, v.a. ratsu, ei tohi liikuda üle teiste nuppude ega peatuda oma nupuga samal ruudul. Kui nupp peatub vastasmängija nupuga samal ruudul, lüüakse viimane maha ja kõrvaldatakse mängulaualt.Erinevate nuppude liikumisreeglid: Kuningas liigub, v.a. vangerduse korral, ükskõi millisele lähteruuduga kõrvuti asetsevale ruudule. Vastasmängijate kuningad ei või kunagi asetseda kõrvuti asuvatel ruutudel. Vangerdamine on kuninga liikumine, mida täiendab vankri liikumine. See loetakse üheks käiguks ja sooritatakse järgnevalt: Kuningas liigub piki rida ükskõik kummale poole järgmisele sama värvi väljale ning seejärel liigub see vanker, mille poole kuningas liikus, üle viimase ja peatub väljal, mille kuningas ületas.Vangerdust ei tohi teha kui kuningat või vankrit on varem liigutatud.Samuti ei saa vangerdust sooritada kui:a) kuninga positsioon või väli kuhu kuningas peab siirduma, on tule all või b) kuninga ja vankri vahel asetseb üks või enam nuppu.Lipp liigub mööda neid ridasid, liine või diagonaale, millel ta asub. Vanker liigub mööda neid ridasid ja liine, millel ta asetseb. Oda liigub mööda neid diagonaale, millel ta asetseb. Ratsu liikumise moodustavad kaks erinevat sammu. Esiteks liigub ta ühe sammu kas piki liini või rida ja seejärel lähteruudust väljapoole suunatuna ühe sammu piki diagonaali. Ettur liigub vaid otse ette. a) arvestamata seisu, kus ettur on mahalööjaks, liigub viimane stardiruudult kas ühe või kaks sammu otse edasi, hiljem liigub ta ühe sammu kaupa. Kui ettur on mahalööjaks, siis liigub ta ühe sammu edasi piki diagonaali. b) ettur, kes ohustab välja, millest vastasmängija ettur on äsja üle astunud (alustades liikumist stardipaigast kahe sammuga), võib viimase maha lüüa nagu oleks see liikunud vaid ühe sammu võrra edasi. Seda ainult juhul, kui ta sooritab mahalöömise kohe järgneval mängukorral. Seda nimetatakse möödaastumisega mahalöömiseks.c) iga ettur, kes jõuab vastase esimesele reale, vahetatakse välja sama värvi lipu, oda, ratsu või vankri vastu. Seda võib teha vastavalt mängija soovile, olenemata seisust mängulaual. Vastavalt vahetusele, nimetatakse seda toimingut kas etturi lipustumiseks, vankristumiseks jne.Mängimine:Alustab mängija, kes sai loosiga heledad nupud. Seejärel käiakse kordamööda. Algasetusest võivad liikuda vaid etturid või ratsud. Alates teisest käigust võivad liikuda ka teised nupud.Tuli ja matt: Kuningas on tule all kui välja, millel ta asub, ohustab mõni vastasmängija nupp. Olukord tuleb lahendada kohe kas: a) viies kuninga teisele väljale, kus ta pole ohustatud või b) maha lüües ohustava nupu või c) viies tuleliinile mõne teise nupu Kui olukorda pole võimalik lahendada eelpool mainitud viisidel, on matt ja mäng on läbi. Mängu võitmine:Mängija, kes matistab vastasmängija kuninga ongi võitja. Seda ka siis kui ta on mängulaual vähem nuppe kui vastasel. Mängija, kes näeb, et teda ähvardab matistumine ja olukord tundub lahendamatuna, võib alla anda matini mängimata. Viik:Mäng lõpeb viigiga kui: a) oma mängukorra ajal avastab mängija, et kuigi ta kuningas ei ole ohustatud, ei saa ta siiski ühtegi käiku sooritada – seis on “patt.”b) Kui osapooled lepivad selles kokku.
Malelaua mõõdud 28 x 28 cm
Mängijaid: 2 Mängu kestvus: 20min.+ Vanus: 7+ Keel: eesti, vene
|