mänguasjad NB! 14 päeva tagastusõigus
NB! üle 100 euro tasuta kohalevedu
NB! Internetist on soodsam
Brändid Ostuinfo Garantii Kontaktinfo Firmast Taustauuring Arvamused
Otsing:
Sugu: Vanus:
Kliendiinfo: 58 145 542
E-post: info@mangumaailm.ee
Uued tooted
Soodustooted
Beebikaubad
Arendavad mänguasjad (21)
Mängutoosid-Kõristid (3)
Kõhukotid (3)
Lelud (16)
Pealeistutav auto (9)
Vannilelud (8)
Lego
Lego Cars (15)
Lego City (43)
Lego Creator (55)
Lego Dino (6)
Lego Duplo (86)
Lego Friends (14)
Lego Harry Potter (1)
Lego Hero Factory (8)
Lego Kariibi mere piraadid (8)
Lego Mindstorms (6)
Lego Ninjago (19)
Lego Prince of Persia (3)
Lego Racers (6)
Lego Star Wars (30)
Lego Super Heroes (6)
Lego Technic (14)
Lastelauamängud
Lastearvutid (2)
Arendavad (17)
Doominod (5)
Mälumängud (15)
Osavus - õnne (39)
Peremängud (32)
Lauamängud
Pokker (14)
Mõtlemist arendavad (22)
Osavus - õnne mängud (28)
Teadmisi andvad (10)
Lastepuzzled
Klotsipuzzled (11)
Plaat puzzled (25)
20 - 300 tk puzzled (93)
Puzzlepallid (18)
Puzzled
3D Puzzled (7)
Puzzled (150)
Pimedas helendavad (8)
Puzzlepallid (3)
Abivahendid (3)
Suvemänguasjad
Õue (33)
Randa (19)
Mänguautod,-traktorid
Mänguautod liivakasti (31)
Pealeistutavad (18)
Puldist juhitavad (6)
Mänguautod (30)
Rollimängud
Ehitaja (12)
Komplektid (32)
Väikesele perenaisele (43)
Mängurongid
Rongid (6)
Lisad (8)
Pallid
Hüppepallid (5)
Kummipallid (9)
Õhupallid (6)
Meisterda ise
Joonistustahvlid (5)
Käsitöökomplektid (5)
Pärlid - Helmed (14)
Nukud
Pehme kehaga (5)
Plastikust kehaga (12)
Nukuvankrid - Lisad (13)
Pehmed mänguasjad
Padjad (3)
Lotte (10)
Disney tegelased (5)
Interaktiivsed (5)
Koerad (8)
Kassid (9)
Karud (8)
Muud loomad (15)
Mudelid
Leonardo da Vinci (5)
Mudelautod (39)
Helikopterid (12)
Laevad (14)
Mudellennukid (86)
Militaarsõidukid (35)
Abivahendid (5)
Arvutimängud
Arvutimängud (534)

Scotlandyard

Meie hind: 24.40 €
Hind vanas Eestirahas: 381.78 EEK



Kogus:
Tootekood: 26117U
10 + 3-630 min +

Scotlandyard mäng sisaldab: 1 Mängulaud,125 Piletit  (54 Takso-, 43 Bussi-, 23 Allmaaraudtee- ja 5 Musta Piletit), 18 alustamise kaarti ,2 kahekordse liikumise kaarti,1 Logiraamat ja padjand ,6 Mängunuppu

 Märkus: Lisatud on ka mask selle mängija jaoks, kes on Mr. X. Maski tuleb kanda mängu ajal selleks, et kaasmängijad ei saaks sinu käike ära arvata silmade liikumist jälgides.Sissejuhatus:Üks Scotland Yardi poolt tagaotsitavatest kurjategijatest on Kesk-Londonis põgenenud. Vaja on kõigi kuulsate detektiivide leidlikkust, et teda uuesti tabada.Üks mängijatest esineb salapärase Mr. X-ina. Ta liigub käratult mööda Londonit ringi ning näitab end ainult põgusalt teatud regulaarsete intervallide tagant. Kõik ülejäänud mängijad on Scotland Yardi töötajad, kes asuvad Mr. X-i jälitama. Mängu eesmärk:Mr. Xi jaoks on peamiseks eesmärgiks püüda teda jälitavate detektiivide eest võimalikult kaua põgeneda, et neil kõik Piletid otsa saaksid. Kui tal see õnnestub, on ta mängu võitnud. Kui ta aga kinni võetakse, on võitjateks detektiivid.

 Ettevalmistus mänguks: Mängijad otsustavad, kes on Mr.X. Talle antakse värvitu mängunupp ning logiraamat koos puhta paberilehega märkmete tegemiseks, detektiivide arvule vastav kogus musti, 4 Takso-, 3 Bussi- ja 3 Allmaaraudtee piletit ning 2 kahekordse liikumise kaarti. Iga detektiiv saab mängunupu ning 10 Takso-, 8 Bussi- ja 4 Allmaaraudtee piletit.Kui peale Mr. X-i on ainult kaks mängijat, esinevad nad mõlemad kahe detektiivina ning saavad seega kaks mängunuppu ja kahekordse arvu pileteid. Arvepidamise jaoks antakse Mr.X-ile sel juhul neli musta piletit. Alustamise kaardid segatakse, iga mängija võtab pakist ühe kaardi ning ülejäänud pannakse kõrvale (pildiga allapoole). Number mängija kaardil näitab ära tema stardipositsiooni. Detektiivid asetavad oma nupud vastavalt alustamise kaardi numbrile mängulauale, kaardid pannakse karpi tagasi. Mr.X loomulikult enda nuppu mängulauale ei  pane, kuna tema stardikoht jääb teiste jaoks saladuseks. Ta säilitab oma kaardi, varjates nii oma stardikohta detektiivide eest.

 MÄNGIMINE.Kuidas liikuda?Iga liigutus tähendab sõitu kas bussi, metroo või kuulsa Londoni taksoga, iga sõidu eest tasutakse vastava piletiga. Transpordiliinid mängulaual on tähistatud sama värvi joontega, nagu neil kasutatavad piletidki. Iga nummerdatud punkt laual tähistab ühe või mitme transpordivahendi peatust. Värvisignaalid peatustes näitavad, millist liiki transpordivahendid selles konkreetses punktis peatuvad. Buss  = roheline joon, roheline signaal, Allmaaraudtee  = katkendlik punane joon, punane signaal, Takso = kollane joon, kollane signaal Iga käiguga saab mängija liikuda ainult valitud transpordivahendi järgmisesse peatusesse. Näiteks: metroo punktist 74 (Kensington Gardensi kohal) viib mööda katkendlikku punast joont punkti 46. Väljumine vahepeal on keelatud. Taksoliin sealtsamast punktist 74 viib mängija kas punkti 92, 73, 58 või 75. Kasutades bussiliini punktist 74 saab kas punkti 58 või 94. Kõikides punktides esineb kollane värv seetõttu, et taksot on võimalik võtta igas peatuses. Kahe või kolme värviga peatustes saab mängija vahetada transpordivahendit. Ühes punktis saab korraga peatuda ainult üks mängija. Seda piirangut arvestamata võivad mängijad vabalt liikuda kõikjale ning igasuguste transpordivahenditega. Samuti on neil järgmise mängukorra ajal õigus tuldud teed mööda tagasi minna (eeldades, et neil on selle transpordivahendi jaoks sobilik pilet). Mr.X teeb alati esimese käigu. Tehes seda varjab ta samaaegselt oma asukohta detektiivide eest, teeb ta sissekande logiraamatu esimesse lahtrisse, märkides sinna punkti numbri, kuhu ta liigub. Sissekanne kaetakse vastava liigutuse tegemiseks kulunud piletiga, mis reedab detektiividele, millisttranspordivahendit Mr.X kasutas (tema stardipaika logiraamatusse ei kanta, tõendiks piisab piletist). Detektiividel peab alati olema võimalik logiraamatut näha. Peale seda, kui Mr.X on oma käigu teinud, liiguvad detektiivid (mänguring käib kellaosuti liikumise suunas) ükshaaval teda jälitama. Iga mängija annab Mr.X-ile ühe oma piletitest ning liigutab seejärel oma nuppu mänguväljal järgmisesse punkti valitud transpordivahendi liinil. Kui üks mängija esindab korraga kahte detektiivi, peab ta mõlema detektiivi käsutuses olevad piletid hoidma eraldi. Ta liigutab oma nuppe üksteise järel, andes mõlema liigutuse eest pileti vastava detektiivi varudest. Piletite tagavara:Iga detektiivi käsutuses on ainult piiratud arv kõigi transpordivahendite pileteid. Peale kõigi vastava liigi piletite ära kasutamist ei ole mängijal lubatud seda transpordi liiki rohkem kasutada. Mr. X-i käsutuses on seevastu piiramatu kogus pileteid. Need piletid, mis talle mängu alguses antakse, on mõeldud ainult esimeste käikude tegemiseks. Mängu käigus kasutab ta lihtsalt neid pileteid, mida detektiivid talle sooritatud käikude eest annavad. Seega on tal alati võimalus valida, millist liiklusvahendit kasutada. Ainukeseks piiranguks on see, et talle antakse detektiivide arvule vastav kogus musti pileteid. Detektiivid asetavad oma piletid lauale, et Mr. X-il oleks ülevaade sellest, milliseid transpordivahendeid nad võivad kasutada. Mängu lõpp. Mäng on läbi, kui mõni detektiividest saabub ükskõik millisesse punkti samaaegselt Mr. X-iga. Kui see juhtub, on Mr.X kohustatud end näitama ning on seega mängu kaotanud. Samuti on mäng läbi siis, kui detektiivid ei ole enam võimelised liikuma. Sel juhul on võitjaks Mr. X. Selline olukord ilmneb hiljemalt 22 käigul või ka varem, kui detektiividel on alles jäänud ainult sellised piletid (buss ja metroo), mida nad ei saa igas punktis kasutada. Kui tekib kahtlusi Mr. X-i liikumise suhtes, on võimalik tema käike logiraamatu järgi kontrollida. Iga detektiiv, kes piisavalt oma mälu ei usalda, võib samuti oma liikumiste kohta arvet pidada.

Mängijaid:3-6
Mängu kestvus: 30min+
Vanus: 10+
Keel: eesti, vene

Venekeelset õpetust pole kaasas,kui soovite,siis kirjutage tellimuse erisoovi lahtrisse.

В ко­роб­ке со­дер­жат­ся:1 иг­ро­вое по­ле,125 би­ле­тов (54 на так­си, 43 на ав­то­бус, 23 на мет­ро и 5 чер­ных би­ле­тов) 2 кар­ты пов­тор­ных хо­дов 18 на­ча­ль­ных карт 1 су­до­вой жур­нал  6 иг­ра­ль­ных фи­шек.

 При­ме­ча­ние: Иг­рок, ко­то­рый бу­дет мис­те­ром Х, оде­ва­ет мас­ку, она при­ла­га­ет­ся. Мас­ка не­об­хо­ди­ма для то­го, что­бы со­пер­ни­ки не до­га­да­лись о пос­ле­ду­ю­щих хо­дах мис­те­ра Х по дви­же­нию глаз. Вве­де­ние: Один из прес­туп­ни­ков, ра­зыс­ки­ва­е­мых Скот­ланд Яр­дом, сбе­жал из Цент­ра Лон­до­на. Что­бы пой­мать его, не­об­хо­ди­ма на­ход­чи­вость и вни­ма­ние всех зна­ме­ни­тых сы­щи­ков. Один из иг­ро­ков выс­ту­па­ет в ро­ли мис­те­ра Х. Он ос­то­рож­но пе­ред­ви­га­ет­ся по Лон­до­ну и из­ред­ка, че­рез оп­ре­де­лен­ные ин­тер­ва­лы, об­на­ру­жи­ва­ет се­бя. Ос­та­ль­ные иг­ро­ки - сот­руд­ни­ки Скот­ланд Яр­да - выс­ле­жи­ва­ют мис­те­ра Х. Ос­нов­ная за­да­ча иг­ры: Для мис­те­ра Х глав­ным яв­ля­ет­ся как мож­но до­ль­ше скры­ва­ть­ся от прес­ле­ду­ю­щих его сы­щи­ков, по­ка у них не ис­сяк­нет за­пас би­ле­тов. Ес­ли это ему уда­лось - он по­бе­ди­тель. Но ес­ли он по­пал­ся - вы­иг­ра­ли де­тек­ти­вы. Под­го­тов­ка к иг­ре. Прис­ту­пая к иг­ре впер­вые, рас­по­ло­жи­те кар­ты в ко­роб­ке, сог­лас­но от­ве­ден­ным для них мес­там. Иг­ро­ки до­го­ва­ри­ва­ют­ся меж­ду со­бой, кто из них бу­дет мис­те­ром Х. Он бе­рет не­ок­ра­шен­ную фиш­ку и су­до­вой жур­нал (ло­цию) с чис­тым лис­том бу­ма­ги для за­ме­ток, ко­ли­чест­во чер­ных би­ле­тов по чис­лу иг­ро­ков, 4 би­ле­та на так­си, 3 ав­то­бус­ных би­ле­та, 3 би­ле­та на мет­ро и 2 кар­ты пов­тор­но­го хо­да. Каж­дый де­тек­тив бе­рет фиш­ку и 10 би­ле­тов на так­си, 8 ав­то­бус­ных би­ле­тов и 4 би­ле­та на мет­ро. Ес­ли про­тив мис­те­ра Х иг­ра­ют то­ль­ко два иг­ро­ка, то каж­дый из них выс­ту­па­ет за двух де­тек­ти­вов, по­э­то­му каж­дый по­лу­ча­ет по две фиш­ки и по двой­но­му комп­лек­ту би­ле­тов. Мис­тер Х по­лу­ча­ет так­же ко­ли­чест­во би­ле­тов, сог­лас­но ко­ли­чест­ву де­тек­ти­вов, т.е. 4 би­ле­та. В на­ча­ле иг­ры каж­дый участ­ник бе­рет из тща­те­ль­но пе­ре­ме­шан­ной ко­ло­ды по 1 кар­те, ос­та­ль­ные кар­ты кла­дут ря­дом ли­цом вниз. Но­мер на кар­те оз­на­ча­ет стар­то­вую по­зи­цию иг­ро­ка. Де­тек­ти­вы расс­тав­ля­ют свои фиш­ки, сог­лас­но по­ка­за­ни­ям цифр на кар­тах, за­тем кар­ты кла­дут об­рат­но в ко­роб­ку. Мис­тер Х, ра­зу­ме­ет­ся, свою фиш­ку на иг­ра­ль­ную дос­ку не ста­вит, по­то­му что его стар­то­вая по­зи­ция со­дер­жит­ся в тай­не от де­тек­ти­вов. Он хра­нит кар­ту у се­бя, скры­вая, та­ким об­ра­зом, свою по­зи­цию от де­тек­ти­вов.  Иг­ра. Как хо­дить. Каж­дый ход оз­на­ча­ет по­езд­ку на ав­то­бу­се, мет­ро или на зна­ме­ни­том лон­донс­ком так­си, где каж­дый про­езд оп­ла­чи­ва­ет­ся би­ле­том. Транс­порт­ные ли­нии на иг­ро­вом по­ле ок­ра­ше­ны в со­от­ветст­ву­ю­щий би­ле­ту цвет. Каж­дый кру­жок с но­ме­ром оз­на­ча­ет ос­та­нов­ку од­но­го или нес­ко­ль­ких ви­дов транс­пор­та. Расц­вет­ка круж­ка по­ка­зы­ва­ет, ка­кие транс­порт­ные средст­ва здесь ос­та­нав­ли­ва­ют­ся.  Ав­то­бус = зе­ле­ная ли­ния и зе­ле­ный кру­жок.  Мет­ро = пунк­тир­ная крас­ная ли­ния и крас­ный кру­жок. Так­си = жел­тая ли­ния и жел­тый кру­жок. С каж­дым хо­дом иг­рок мо­жет пе­ред­ви­гать свою фиш­ку по ли­нии од­ной из транс­порт­ных ли­ний до сле­ду­ю­щей ос­та­нов­ки. Нап­ри­мер: из пунк­та 47 (Кен­синг­тон Гар­ден) по пунк­тир­ной крас­ной ли­нии мет­ро мож­но дой­ти до пунк­та 46. Вы­хо­дить из мет­ро не раз­ре­ша­ет­ся. Ли­ния так­си из это­го же 47 пунк­та мо­жет при­вес­ти к пунк­там с но­ме­ра­ми 92, 73, 58 или 75. По­ль­зу­ясь ав­то­бус­ной ли­ни­ей, из пунк­та 47 мож­но до­е­хать до пунк­тов 58 и 94. На всех пунк­тах име­ет­ся жел­тый цвет, пос­ко­ль­ку так­си мож­но вос­по­ль­зо­ва­ть­ся на лю­бой ос­та­нов­ке. В пунк­тах, ок­ра­шен­ных дву­мя или тре­мя цве­та­ми мож­но сме­нить транс­порт­ную ли­нию.  В од­ном пунк­те раз­ре­ша­ет­ся де­лать ос­та­нов­ку то­ль­ко од­но­му из иг­ро­ков. Ес­ли не учи­ты­вать это ог­ра­ни­че­ние, то в ос­та­ль­ном, иг­ро­ки мо­гут сво­бод­но пе­ред­ви­га­ть­ся в лю­бом нап­рав­ле­нии и по­ль­зо­ва­ть­ся лю­бым ви­дом транс­пор­та. Так­же у них име­ет­ся пра­во в свой сле­ду­ю­щий ход вер­ну­ть­ся по уже прой­ден­но­му марш­ру­ту (учи­ты­вая, на­ли­чие би­ле­та на со­от­ветст­ву­ю­щий транс­порт). Мис­тер Х всег­да хо­дит пер­вым. Со­вер­шив ход, он скры­ва­ет его от де­тек­ти­вов, де­лая при этом по­мет­ку в пер­вую гра­фу ло­ции о но­ме­ре пунк­та, на ко­то­ром он на­хо­дит­ся. Ход оп­ла­чи­ва­ет­ся би­ле­том, ко­то­рый да­ет ин­фор­ма­цию де­тек­ти­вам, ка­ким имен­но ви­дом транс­пор­та вос­по­ль­зо­вал­ся мис­тер Х (стар­то­вая по­зи­ция в ло­цию не за­но­сит­ся, для подт­верж­де­ния дос­та­точ­но би­ле­та). У де­тек­ти­вов име­ет­ся пра­во в лю­бой мо­мент про­ве­рить за­пи­си мис­те­ра Х в ло­ции. Пос­ле то­го, как мис­тер Х со­вер­шит свой ход, де­тек­ти­вы, по оче­ре­ди, де­ла­ют свои хо­ды, на­чи­ная прес­ле­до­ва­ние прес­туп­ни­ка (иг­ра ве­дет­ся по ча­со­вой стрел­ке). Каж­дый иг­рок пе­ред­ви­га­ет фиш­ку по выб­ран­но­му им транс­порт­но­му марш­ру­ту пос­ле то­го, как от­даст свой би­лет мис­те­ру Х.  Ес­ли один из иг­ро­ков иг­ра­ет за дво­их де­тек­ти­вов, то эти би­ле­ты он дол­жен сох­ра­нять по от­де­ль­нос­ти. Фиш­ки этих де­тек­ти­вов так­же пе­рес­тав­ля­ют­ся раз­де­ль­но, от­да­вая би­ле­ты за ход конк­рет­но­го де­тек­ти­ва.  Ре­зерв би­ле­тов. В рас­по­ря­же­нии де­тек­ти­вов име­ет­ся ог­ра­ни­чен­ное ко­ли­чест­во би­ле­тов на транс­порт. Ес­ли би­ле­ты ка­ко­го-ли­бо транс­пор­та бу­дут из­рас­хо­до­ва­ны, то иг­рок уже не смо­жет вос­по­ль­зо­ва­ть­ся этой транс­порт­ной ли­ни­ей. В свою оче­редь, мис­тер Х, име­ет не­ог­ра­ни­чен­ный за­пас би­ле­тов. Те би­ле­ты, ко­то­рые он по­лу­чил в на­ча­ле иг­ры, пред­наз­на­че­ны лишь для пер­вых хо­дов. В хо­де иг­ры он на­чи­на­ет ис­по­ль­зо­вать би­ле­ты, ко­то­рые ре­а­ли­зу­ют де­тек­ти­вы. По­э­то­му у мис­те­ра Х име­ет­ся бо­ль­шой вы­бор ис­по­ль­зо­ва­ния транс­пор­та. Единст­вен­ным ог­ра­ни­че­ни­ем яв­ля­ют­ся чер­ные би­ле­ты, ко­то­рых ров­но сто­ль­ко, ско­ль­ко де­тек­ти­вов, прес­ле­ду­ю­щих его. Де­тек­ти­вы кла­дут ис­по­ль­зо­ван­ные би­ле­ты на стол, что­бы мис­тер Х имел предс­тав­ле­ние о том, ка­ким транс­пор­том они еще мо­гут вос­по­ль­зо­ва­ть­ся.  Спе­ци­а­ль­ные хо­ды для мис­те­ра Х. По­ка­зать се­бя: Мис­тер Х обя­зан по­ка­зы­ва­ть­ся вре­мя от вре­ме­ни. Пер­вый раз он дол­жен сде­лать это пос­ле тре­ть­е­го хо­да, за­тем пос­ле 8-го, 13-го, 18-го и в кон­це иг­ры. Эти ос­та­нов­ки от­ме­че­ны в ло­ции, в бо­ль­ших гра­фах. Об­на­ру­жив се­бя, мис­тер Х де­ла­ет за­пись в ло­ции, оп­ла­чи­ва­ет ход би­ле­том и ста­вит свою фиш­ку, на со­от­ветст­ву­ю­щий хо­ду пункт. Фиш­ка ос­та­ет­ся на по­ле до сле­ду­ю­ще­го хо­да мис­те­ра Х, пос­ле че­го он сно­ва ухо­дит в бе­га и уби­ра­ет фиш­ку с по­ля. Пов­тор­ный ход. Две кар­ты пов­тор­но­го хо­да поз­во­ля­ют мис­те­ру Х во вре­мя иг­ры сде­лать два двой­ных хо­да. Это оз­на­ча­ет, что мож­но сде­лать ход на два пунк­та впе­ред, ис­по­ль­зуя лю­бое транс­порт­ное средст­во. Каж­дый пункт (ход) за­пи­сы­ва­ет­ся в ло­цию (вы­пол­ня­ют­ся две за­пи­си в раз­ные гра­фы) и оп­ла­чи­ва­ют­ся дву­мя би­ле­та­ми. Ис­по­ль­зо­ван­ную кар­ту мис­тер Х сда­ет на хра­не­ние де­тек­ти­ву, сто­я­ще­му сле­ва от не­го, ко­то­рый, в свою оче­редь, не мо­жет ею вос­по­ль­зо­ва­ть­ся. В слу­чае ис­по­ль­зо­ва­ния двой­но­го хо­да, пер­вым бу­дет тот, ког­да мис­тер Х дол­жен об­на­ру­жить се­бя, он выс­тав­ля­ет свою фиш­ку. На вто­рой ход он опять скры­ва­ет­ся. Чер­ные би­ле­ты. Чер­ные би­ле­ты мис­тер Х мо­жет ис­по­ль­зо­вать в лю­бой мо­мент по сво­е­му ус­мот­ре­нию, (так­же и при двой­ном хо­де). Чер­ные би­ле­ты дейст­ви­те­ль­ны для лю­бых транс­порт­ных средств, по­э­то­му, ког­да мис­тер Х ис­по­ль­зу­ет их, для де­тек­ти­вов нас­ту­па­ют чер­ные дни, ведь они не зна­ют, ка­ким имен­но транс­пор­том вос­по­ль­зу­ет­ся бег­лец.  Си­ту­а­ция мо­жет быть еще за­пу­тан­ней, т.к. то­ль­ко у мис­те­ра Х есть пра­во пла­вать по Тем­зе на лод­ке (из пунк­та 194 в пункт 115 и из п. 115 в п. 108 или же в об­рат­ном по­ряд­ке), ис­по­ль­зуя для это­го чер­ный би­лет. Окон­ча­ние иг­ры. Иг­ра за­кан­чи­ва­ет­ся, ког­да кто-ли­бо из де­тек­ти­вов ока­жет­ся в лю­бом из пунк­тов од­нов­ре­мен­но с мис­те­ром Х. Ес­ли та­кое слу­ча­ет­ся, мис­тер Х обя­зан сда­ть­ся и приз­нать свое по­ра







Toode meeldis? Teavita teisi sellest tootest:
| Rohkem
Ostukorv
0 toodet
Klienditugi
Kogemused
Kiirviited
E-poe tegemine
Taibumangud
Disney
cars
ferrari
lotte
Pokker
Saunaahjud
Suitsuahjud
Enimmüüdud tooted:
Lexibook Lastearvuti Power Professor

Lego Creatori autoehituse komplekt

Smoby traktor

Lego City Prügiauto

Lotte 36 cm

2006 - 2011 OÜ SteiraTel E-R 10.00-17.00: 58 145 542 E-post: info@mangumaailm.eePildid on illustreeriva tähendusega